はじめに
エンジニアの松村です!
今回は夏に行われたサマーインターンを(今更ですが……)振り返ってみようと思います!
記事が長くなったので、「企画編」と「運営編」の2回に分けたいと思います。今回の振り返りは企画編です。社内でインターンの企画を作る際にどのような事を考えていたかを説明します。みなさんが企画を考えるときの参考になれば幸いです。
2023サマーインターンの内容
今年行われたサマーインターンは、2023年9月6日(水)〜 9月8日(金)の3日間で開催しました。1チームがプランナー3名、エンジニア2名、UIデザイナー2名の7人で構成され、合計4チームで行いました。
このサマーインターンは、UIデザインリーダー、COO兼ディレクター、エンジニアリーダー、採用担当の人事メンバーが企画段階から集まって相談しながら作り上げたものです。
自分は、まだ入社2年未満ですが、会社の大事にしているものや、魅力の伝え方を整理してサマーインターンの内容を決めていくのはとても楽しい仕事でした!
話し合って完成した、サマーインターンの内容は、
「f4samuraiで運営していたタイトルの素材を使い、オリジナルのカードゲームを作る」
というものです。
今回カードゲームをテーマにしたのは、今後スマホゲーム業界で働く時にはかなりの確率で作ることがあるだろうと考え、少しでも将来に役立てばと思いこのテーマとしました。
サマーインターンを通して伝えたかったこと
スケジュールを立て、期間内に要望を実現する
サマーインターンで伝えたかったことは、実際のゲーム開発で重要なポイントを肌で感じとってもらうことです。
特に、ゲームを開発するエンジニアとして意識してもらいたいのは、スケジュールを意識し、期間内に要望を実現することです。
そのため、今回のサマーインターンでは、最初のオリエンテーションで以下のようなスケジュールを説明し、作業を進めてもらいました。
自発的に振り返りを行いPDCAを回すチームや、分業をして作業をするチームもあり、素晴らしい理解力と実践力をもった学生さんに出会うことができ自分も刺激を受けました。
ゲームの基盤・ライブラリを作成し、品質と開発速度を向上させる
次にゲーム開発のエンジニアとして意識してほしいのは、基盤やライブラリを作り、品質や開発速度を向上させるということです。
毎回、何を作ればいいか悩んでいたり、フルスクラッチでゼロからゲームを作っていると、非常に工数がかかってしまいます。
このため、各ゲームで必ず作るものを基盤やライブラリとしてまとめていくことが重要です。
そのためには、ゲームがどうやって作られているかを理解することが最初のステップです。ゲームを完成させるには何が必要かが言語化できていれば、クラスや関数化を行いゲーム基盤のライブラリを作り始めることができます。
今回一例として、以下のようなゲーム基盤のまとめ方を提示しました。
「データ構造」は、プレイヤーやエネミーのHP、カードの攻撃力、スキルなどゲームのベースになるものです。まずは構造化されたシンプルなデータを用意することで、思考の整理ができ、作るものが明確になってきます。
次の「確率処理」は、繰り返し遊べるゲームには必須の重要な要素です。
すぐに最適解がわかり、プレイヤーが操作する必要がなくなってしまうと、ゲームとしての面白みがありません。面白いゲームにはこの確率的要素が必ずといっていいほど存在します。
「演出基盤」は、パーティクルを出したり、エフェクトを入れたり、UIをアニメーションさせたりと、ゲームを快適に、理解しやすく、没入感を高めるために必須の機能です。短い時間の開発なら、何が必要かをしっかり意識してすり合わせ作ることが重要です。
最後に「カードゲームのシステム」、手札、山札、捨て札、ドロー、使用など、カードゲームには優れたゲームメカニズムがたくさん既に提案されています。
予めこのようなものが必要であると理解し、クラスなど構造化して実装することができれば、変更や拡張もしやすい質の高いゲーム基盤へと繋がります。
面白さの具体化を行う方法
加えて、エンジニアが企画を実装していく上で必要になる、面白さを形にしていく方法についても説明を行いました。
企画が提案された直後は、ゲームの面白さが仕様として詳細にまとまってない時があります。
そのようなとき、例えば下記の「ハリウッド映画のようにかっこよくしたい」といった漠然とした提案に対して、要素を分解して言語化し、作業にまで落とし込んでいくことができれば、開発が前に進むといった話をしました。
インターンを実施した感想
インターンを実施した感想として、まずは、参加してくれた学生のみなさんがゲーム作りを楽しんでくれたのが一番うれしかったです!
短い時間で作りきるには、楽しいだけではなくプレッシャーもあったかと思います。
その中で、積極的に質問したり、チームの中で助け合いアイデアを形にしている参加者の姿を見ると、ゲームをチームで作る上で重要なことを改めて振り返る事ができました!
インターンの振り返りはこちらにもまとめてありますので、興味ある方は是非ご覧いただければと思います!
そして、f4samuraiの文化に触れられたのも良かったです!
企画時には、数々のヒット作を生み出したディレクターやリーダーと議論し、参加する人の気持ち、得られるもの、サマーインターンまでに必要な準備など、様々な視点から議論ができました。結果、昨年度のサマーインターンからより進化できたと思います!
日頃から朝会の中で雑談時間を設けているなど、コミュニケーションを重視している事は感じていたのですが、サマーインターンの企画を進める中で、一人ひとりの意見を尊重した上でよりよいものを作っていくというf4samuraiのスタイルを改めて感じられたのは貴重な体験でした。
来年はよりf4samuraiらしく、そして学生の皆さんが成長できるサマーインターンにできればと思っております!
今年も1年ありがとうございました。来年もよろしくお願いいたします!